教育网络游戏0(完整)

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教育网络游戏0(完整)

 

 讨论总结观点 一. 1. 有一点了 解占 54.4%, 从未听说过的占 41.2%这些数据表明大家对教育网络游戏的概念基本不了解。

 2. 虽然大多数人不了解教育网络游戏, 但大多数人还是把教育网络游戏理解为将日常的教学与网络游戏有机结合的一种特殊的网络游戏。此外, 还有 24.1%的人认为只要有教育意义的网络游戏就可以成为教育网络游戏。

 3. 数据表明, 目前大学生玩教育网络游戏的目 的具有多元化,

 如下表:

 0102030405060ABCDEFG系列1 (A)

 发泄自己现实中不爽的情绪

  (B)

 学习一些现实中的技能 (C)

 辅助现实中的学习

 (D)

 和别的玩家交流现实中学习经验(或游戏中的经验)

 (E)

 建设自己的虚拟的学习生活平台 (F)

 突破现实角色的局限(如在游戏中学生可以扮演家长、 老师或其他各种职业)

 而获得一种满足或成就 (G)

 其它 4. 大多数人对教育网络游戏的发展程度不太了 解, 不了解的占 47.1%, 仅限于听说的占28%, 说明大多数人不关心教育网络游戏的发展。

 5. 数据表明:

 大部分人认为教育网络游戏的游戏的游戏性与教育性结合得不合理, 游戏厂商过度关注游戏的娱乐性, 游戏体现不出学生的需要。

 (A)

 游戏形式单一, 趣味性不足

  (B)

 游戏性与教育性的结合不很合理

 (C)

 商家过度关注游戏的娱乐性

  (D)

 游戏体现不出学生学习的需要

 (E)

 学习效果评价机制不够完善

  (F)其它

 051015202530354045ABCDEF系列1 6. 数据表明:

 对目前的大学学习, 很多人都不清楚教育网络游戏是否具有教育意义。

 051015202530354045有很大意义有意义但不明显没有意义不清楚系列1 综上所述, 目前大学生对教育网络游戏基本不了解。

 二.

 7. 数据表明:

 目前大学生在玩网络游戏的时候想从心理上, 情感上得到放松,以达到轻松快乐的学习。

 然而很少有人关注学习的成就感。

 0102030405060精神上的满足感不爽情绪的发泄感学习生活的充实感学习的成就感其他系列1 8. 数据表明:

 站在辅助角度来看, 大多数人认为教育网络游戏可以通过激发学习某科兴趣

 (如英语), 给学生提供一种多元的学习途径来促进学生学习。

 和预期的差别是, 他们并不关注提高学习的效率和把被动学习转化为主动学习。

 (A)

 激发学习某些科目 的兴趣(如英语)

 (B)

 给学生提供了一种多元的学习途径

 (C)

 提高学习某些知识的效率

 (D)

 提供比较真实的学习情境(如英语)

  ( E)

 有利于学生从被动学习 转为主动学习 ( F)

 使学习 内 容更加形象, 便于接受

 (G)

 提高学生的信息素养

 (H)

 其它 0102030405060708090ABCDEFGH系列1 9. 调查数据和我们的预期结果差别相当大, 从下表看, 大多数侧重选择的是教育网络游戏可以进行创新能力的教育同时, 他们对心理健康教育, 实践能力的培养, 合作学习的培养, 自 主学习能力的要求持平。

 01020304050607080创新能力教育心理健康教育实践能力培养合作学习培养自主学习能力培养其他系列1 10. 认为注重对学生生活技能的培养诗歌重要的人数:

 其中认为很重要的的占50.8%, 一般重要的人占 32.8%, 说明教育网络游戏发展的主要目 标是注重技能的培养。

 三.理想的教育网络模型 11. 数据表明:

 (分男女)

 总体而言, 大家都比较注重丰富的游戏内容和有趣或刺激的游戏过程, 但在这个问题上, 那是男生和女生存在一定的差别, 女生还注重精美的游戏界面, 男生比较关注合理的游戏奖励。

 这和我们预期的结果有一定的差别, 我们预期的是女生会比较注意精美的游戏界面, 但事实上她们更关注的是有趣或刺激的游戏过程和丰富的游戏内容。

 05101520253035精美的游戏界面丰富的游戏内容有趣或刺激的游戏过程满意的游戏效果合理的游戏奖励其它女生男生 12. 数据表明:

 (分男女)

 关于教育网络游戏的故事背景, 男生女生整体上大都希望相同, 但细节上有些差别。

 整体上都都希望教育网络游戏是模拟现实背和预测未来的。

 但对于完全奇幻的和小说神话故事背景那女生存在细微的差别, 女生较男生更喜欢完全的奇幻, 但男生则更喜欢小说神话。

 可见现实和未来与每个玩家的利益的息息相关, 所以体现了玩家的一种功利的思想。

 051015202530模拟现实的预测未来的(科学世界)完全奇幻的(魔幻世界)小说神话背景的其他女生男生 13. (不分男女生, 只考虑总和)

 游戏角色与我们预期结果差别很大。

 很多人希望是现实当中的角色或者是未来的职业角色, 这体现了大家还是希望从游戏中学习到自己需要的知识, 还给我们留下了一个值得思考的问题:

 为什么大多数人都不愿意扮演家长和政府官员的角色? 反映一定的社会问题, 体现了社会中责任意识淡薄的问题。

 愿意扮演律师, 法官角色的比率比较少, 体现了教育改革后普适教育更为人们接受, 而精英教育的教育意识越来越薄弱。

 A.老师

  B.律师

 C.科学家

  D.平民

  E.家长

  F.法官

  G.医生

  H.政府官 员

 I.销售员

 J.部门经理 K.不同文化背景、 不同年级的学生

  L.企事业单位各级管理人员

 M.不同级别的军人

  N.其他

 A,

 80,

 12%B,

 51,

 7%C,

 58,

 8%D,

 49,

 7%E,

 53,

 7%F,

 50,

 7%G,

 53,

 7%H,

 43,

 6%I,

 46,

 6%J,

 41,

 6%K,

 90,

 13%L,

 52,

 7%M,

 46,

 6%N,

 10,

 1%ABCDEFGHIJKLMN 14.(不分男女生, 只考虑总和)

 场景分析:

 玩家希望游戏中包含一种多元化的场景, 和我们预期的结果有一定的差别, 玩家比只是侧重某一方面的场景, 他们希望游戏有更多的场景如政府机关, 接受更多的食物。

 更多方面的场景如政府机关, 教育单位, 企事业单位都持持平状态。

 A.政府机关

  B.企事业单位

  C.教育单位 D.医疗单位

  E.研究机构

  F.国防治安机构

  G.大型公共场合

  H.娱乐机构

  I.其他场合 A,

 60,

 12%B,

 58,

 11%C,

 71,

 14%D,

 57,

 11%E,

 43,

 8%F,

 50,

 10%G,

 81,

 15%H,

 81,

 16%I,

 15,

 3%ABCDEFGHI 15.任务完成方式分析(不分男女生, 只考虑总和)

 数据表明:

 选择团队的只占54%, 选着自主完成的占 34%, 结果和我们预期的相比, 学习趋于团地合作。说明在教育网络游戏中, 大家还是比较喜欢团队合作。

 05101520253035404550团队合作自主完成寻求帮助其他系列5 16.(不分男女生, 只考虑总和)

 评价机制

 评价的方式与我们预期的结果差距比较小, 有 52.7%选择评价方式是完成任务的质量, 反映出很多玩家希望从游戏中获得一些实质性的的知识, 任务的积分占 24.7%, 所以网络游戏的评价方式

 我们选哟几个两种:

 主观评价和客观评价。

 主观评价是玩家将自 己的任务成果以某种可视化的方式发给后台的老师, 从而让老师评价。

 二客观的评价人任务——任务的积分将作为你升级的和得到奖励的根据, 而主观评价是你积分的依据。

 05101520253035404550任务积分 完成任务的时间完成任务的质量其他系列5 17.奖励机制(不分男女生, 只考虑总和)

 数据表明:

 大多数人想选择操作权限作为一种奖励机制占 42.3%, 而和预期的身 份级别奖励有一定差别, 身 份级别奖励占 29.7%, 并且现行的游戏大多是身份级别的奖励机制, 所以教育网络游戏还要技术上的突破。

 01020304050身份级别奖励操作权限奖励实物奖励其它系列5 18.消极因素

 图中不分男女生, 不分文理科, 只考虑整体。

 数据表明:

 大多数人认为学习效果是影响他们对网络教育游戏的积极性的重要因素, 同时, 游戏的娱乐性和任务的难度也是主要影响因素, 从这方面来看, 影响玩家积极性的是教育的内容和游戏性的结合。

 05101520253035404550娱乐性不强娱乐性太强 任务难度太大 学习效果不佳 奖励不合理其他系列5 19.互动行重要程度

 数据表明:

 70.2%的人认为很重要, 24%的人认为一般重要,所以超过 90%的人认为游戏中的互动性是必须的, 而教育网络游戏需解决互动的有效性和问题的解决机制。

 20.

 (原来的 21)是否需要角色的转换

 调查结果和预期的结果不相符, 我们预期而是不需实行角色升级转换, 而调查结果只占 13.4%, 65.8%的人只认为英爱实行角色升级转换从技术角度来看, 实际上角色升级转换技术还有一定的难度。

 0102030405060必须的应该不应该不清楚无所谓系列5

 四.教育网络游戏的发展前景

 21.(原来的 22)

 数据表明:

 认为教育网络游戏在以后发展会普遍的人数占 51%,说明大家对教育网络游戏的发展前景抱很大期望。

 0102030405060708090一定会可能会不会不清楚系列1 22. (原来的 23)数据表明:

 认为教育网络游戏会引起学习方式变革的人数占 51%,说明教育网络游戏对教育事业的发展有重要的影响。

 这将给教育网络游戏带来新的 契 机 ,因 此 ,教 育 网 络 游 戏 的 发 展 具 有 很 大 的 潜 力 。01020304050607080一定会可能会不会不清楚系列1

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